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Author: ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe

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Stets um einen Disziplinen übergreifenden Blick auf aktuelle und gesellschaftlich relevante Themen bemüht, ist das ZKM kontinuierlich im Dialog mit Menschen aus den unterschiedlichsten Bereichen und mit verschiedensten Hintergründen: KünstlerInnen, PhilosophInnen, SchriftstellerInnen, ExpertInnen, Forschende und WissenschaftlerInnen teilen und diskutieren mit uns ihre Ideen und teilen ihre Expertise in Podiumsdiskussionen, Interviews, Artist Talks oder KuratorInnengesprächen.

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The ZKM always strives to provide a cross-disciplinary view of current and socially relevant topics and is in constant dialog with people from a wide variety of fields and backgrounds: Artists, philosophers, writers, experts, researchers and scientists share and discuss with us their ideas and share their expertise in panel discussions, interviews, artist talks or curatorial discussions.
98 Episodes
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The Art of... | Dokumentation [09.08.2022] Als Elisabeth Walther-Bense 2018 im Alter von 95 Jahren in Stuttgart starb, gab es kaum eine öffentliche Reaktion. Dass sie die ersten Professorin der heutigen Universität Stuttgart war, schien ebenso vergessen wie ihre Leistungen als Übersetzerin, Semiotikerin und Publizistin. Das ZKM, in dessen Archiv sich ihr Nachlass befindet, nimmt den 100. Geburtstag von Elisabeth Walther-Bense zum Anlass, mit einer Dokumentation ihr Leben und Werk in Erinnerung zu rufen.
The Art of... | Talk [12.04.2022] Gideon Bachmann, dessen Stimmenarchiv sich seit 2014 am ZKM befindet, führte von 1963 bis 1975 zahlreiche Gespräche mit dem Schriftsteller und Filmemacher Pier Paolo Pasolini. In den unkonventionell geführten Interviews offenbaren sie Pasolinis kritische Gedanken zur poetischen Eigenart des Kinos, zum Umgang mit der Vergangenheit und zur Bedrohung durch einen technokratischen Neokapitalismus. Bachmann sah in Pasolini einen Seismographen der Gesellschaft.
The Art of... | Talk [08.03.2022] What if machines and works of art would engage us in conversations? »The Art of...« invites you into the world of one of the most brilliant figures of cybernetics in the 20th century - Gordon Pask (1928-1996), the creator of learning machines and cybernetic artworks. Gordon Pask (1928, Derby–1996, London) fascinated his contemporaries not only by his appearance – an Edwardian dandy in a bow tie and cape – but also by his pioneering experiments in the field of adaptive teaching machines. As early as the 1950s, he proved that it was possible to build teaching machines that could adapt to the abilities of human learners. What makes his work unique within cybernetics, however, is its close connection to the arts. Pask was not only a cartoonist, painter, and poet, but also founded a theater company in the early 1950s for which he wrote his own plays and songs. Thus, theaters and music halls became the experimental laboratory for Pask's first cybernetic machines. Among his best-known projects and works are »Musicolour« (1953-1957), the 'moody' light organ, and the »Colloquy of Mobiles« (1968), which he developed for the legendary exhibition »Cybernetic Serendipity« at the ICA London. Often overlooked when considering Pask is the influence of his cybernetic thinking– his »Conversation Theory« – on 20th-century architecture: Pask collaborated on the conception of the »Fun Palace« (1964), the visionary project of architect Cedric Price and theater activist Joan Littlewod, and taught for many years at the Architectural Association in London. It is also too little known that he served as a consultant to Nicholas Negroponte's Architecture Machine Group at MIT, informing its ideas about the relationship between artificial intelligence and design. Titled »The Art of Living in Conversation«, Paul Pangaro, President of the American Society for Cybernetics, and historian of science Andrew Pickering, in conversation with Margit Rosen, explore how Pask's machines and his »Conversation Theory« might change the way we think about living with machines. »The Art of Living in Conversation« belongs to the online conversation series dedicated to artists and theorists related to the ZKM collection and archives.
The Art of... | Talk [14.12.2021] Clean water is essential for life on earth. Access to it has been a declared human right by the UN since 2010. In a country like Chile, where water is no public good, rivers hence become a symbol of a ruthless and failed economic system. Chilean media and sound artist Claudia González Godoy works at the intersection of art, science and technology. She dedicates her work to Chilean rivers, which she considers – in a poetic way – from geographical, socio-political and chemical perspectives. With a sensitivity to systemic relationships and through extensive field research she explores the effects of industrial overuse of water on the environment and the communities living along the rivers. Examples include excessive mining for copper and hydroelectric power generation for private companies. González Godoy translates the findings of her observation and research into mixed media installations that integrate image and sound. She combines digital technologies with analog processes such as copper engraving. The works are animated by water and electricity as central components. For the conversation, Claudia González Godoy has invited the curator, scholar and cultural manager Alessandra Burotto Tarky, who has accompanied the artist's work for many years.
zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online conversation [02.11.2021] Computer games can address ecological concerns. But is a game only ecological if it explicitly deals with environmental issues on the content level? Can the relationship to nature be thought of in a fundamentally different way in computer games? What can environmentally conscious game worlds look like? In short – what does ecological game design involve? Alenda Y. Chang is the author of »Playing Nature – Ecology in Video Games«, published in 2019. The book represents one of the key works in game studies when it comes to environmental issues and ecology. Using ecological concepts such as »Scale«, »Mesocosm«, »Nonhuman«, »Entropy«, and »Collapse«, Chang discusses opportunities and challenges that arise in and through computer games in five chapters. The following questions are up for discussion: What questions arise when we adress ecology and games? How can we define environmental games? What characteristics should they fulfill? Can computer games foster empathy for non-human beings and the environment? What can we learn from or through games about cohabitation, respect, and interconnectedness? What about the physical environmental impacts of computer games? How might sufficiency be imagined when talking about games? What about the physical environmental impact of computer games and how might sufficiency – the effort to use as little energy and material as possible – be thought of in the game context?
Der Digitale Salon | Gespräch [08.10.2021] Gerhard Roth geht davon aus, dass aus der Hirnforschung ein neues Menschenbild entsteht. Geist und Ich und jedem anderen geistigen Zustand gehen neuronale Prozesse vorher, was dem traditionellen Dualismus von Geist und Körper widerspricht, aber auch nicht zum neurobiologischen Reduktionismus führt. Es gibt zwar für ihn keine prinzipielle Schranke, alle kognitiven Prozesse neuronal zu erklären, das ist vielmehr eine Frage der Technik. Allerdings können Gehirne niemals Gehirne vollständig erklären, was nach dem Gödelschen Unvollständigkeitssatz auch für die Logik gilt. Es gibt in der Selbstbezüglichkeit einen Rest an Unerklärbarem. Die Menschen leben in einer Simulation, in einer virtuellen Realität, das Gehirn konstruiert die Wirklichkeit und hat keinen Zugang zur objektiven Welt. Vor allem mit seiner neurowissenschaftlich begründeten These, dass Willensfreiheit im traditionellen philosophischen Sinn eine Illusion ist, stieß er auf Widerstand wegen der strafrechtlichen Konsequenzen, die man davon ableiten kann. Prof. Dr. Dr. Gerhard Roth ist einer der bekanntesten deutschen und europäischen Hirnforscher. Er promovierte in Philosophie und Biologie und wurde 1976 Neurowissenschaftler an der Universität Bremen, wo er das Institut für Hirnforschung mitbegründete und als Direktor viele Jahre leitete. Er ist Autor zahlreicher Bücher, in diesem Jahr ist »Über den Menschen« erschienen, in dem er sich aus neurowissenschaftlicher Sicht mit philosophischen Fragen auseinandersetzt.
The Art of... | Talk [12.10.2021] In der Reihe »The Art of...« lädt das ZKM Künstler:innen der Sammlung ein, über Themen ihrer Wahl zu sprechen. Mit Manfred Mohr (*1938, Pforzheim) hat ein Künstler die Einladung angenommen, der die traditionelle Malerei Ende der 1960er-Jahre verließ, um am Computer das Wesen des schöpferischen Prozesses zu untersuchen und dabei zu neuen, komplexen Formen zu gelangen. Manfred Mohr gehört zu den weltweit bekanntesten Pionieren der digitalen Kunst, mit der Einzelausstellung »Computer Graphics. Une Esthétique Programmée« am Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris im Frühjahr 1971 schrieb er Geschichte. Als Mohr 1969 die Entscheidung traf, Pinsel und Leinwand gegen Computer und Plotter einzutauschen reagierten Künstler und die Kunstkritik mit Verwunderung. Viel war in der Presse seit den 1950er-Jahren über die neue Technologie berichtet worden, dennoch war der Computer noch lange kein Medium, dessen Verwendung der Öffentlichkeit vertraut war. Aus welchem Grund sollte ein Maler, der sich in der Pariser Kunstwelt erfolgreich etabliert hatte, alles hinter sich lassen, um die Möglichkeiten dieser Technik für die Kunst zu erkunden? Das Gespräch widmet sich dem Weg des Künstlers von den tachistischen Anfängen der Studienzeit, der Hard-Edge-Malerei bis zur generativen Kunst. Welchen Einfluss hatte der Maler K. R. H. Sonderborg? Welche Rolle spielte der Philosoph Max Bense, der für eine rationale Kunst der „technischen Existenz“ warb oder der Komponist Pierre Barbaud, der in Frankreich zu den Wegbereitern computergenerierter Komposition gehörte? Manfred Mohrs Werk lädt ein zu einer Konversation über Jazz, serielle Musik, Informationsästhetik, technische Bildwelten, Meteorologie, n-Dimensionalität und der Faszination generativen Denkens.
zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online conversation [05.10.2021] Chris Crawford has been developing computer games since the 1980s – among others with ecological themes. How important is the topic for him nowadays and what has changed since back then? How should games be designed today to be ecologically effective? Chris Crawford is an American computer game developer and author. He was one of the best-known game developers in the 1980s and an early proponent of computer games as an art form. In 1987, he founded the »Computer Game Developers Conference» – now the »Game Developers Conference« – one of the world's most important professional conferences for the computer game industry. In addition to works such as »Eastern Front (1941)« and »Balance of Power«, he also designed and programmed the game »Balance of the Planet«, which is exhibited in the section »Eco Games« in the exhibition »zkm_gameplay. the next level« Dominik Rinnhofer – curator of the section »Eco Games« – poses the following questions for discussion: What drove Chris Crawford to develop Eco Games like »Balance of the Planet«? How can games be used to communicate complex issues? How should Eco Games be designed today to be effective? What has changed in the last 40 years in terms of computer games and ecology?
zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online-Gespräch [26.08.2021] Der Game Designer Georg Hobmeier im Gespräch mit Dominik Rinnhofer Die gesellschaftliche Bedeutung von Umweltthemen geht auch an der Spielebranche nicht vorbei: Obwohl sie weiterhin eine Nische darstellen, beschäftigen sich immer mehr Indie-Games mit Ökologie und Umweltschutz. Doch warum eigentlich? Was motiviert die Entwickler:innen dazu? Georg Hobmeier ist Narrative und Game Designer bei Causa Creations, einem unabhängigen Spielentwicklungsstudio, das aus einem multidisziplinären Team aus Entwickler:innen, Künstler:innen und Designer:innen besteht. Sie verstehen Spiele nicht nur als unterhaltsamen Zeitvertreib, sondern möchten Erlebnisse schaffen, die zum Nachdenken anregen. Dominik Rinnhofer – Kurator des Bereichs »Eco Games« der Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« – stellt folgende Fragen zur Diskussion: Was motiviert Computerspiel-Entwickler:innen dazu soziale und ökologische Themen zu behandeln? Wie kann man mit bedrückenden und schwierigen Themen wie Umweltverschmutzung und Flucht in Spielen umgehen? Was sollen die Spiele bei den Spielenden auslösen? Wie ist der Trend zu ökologischen Thematiken in großen Entwicklungsstudios zu verstehen
zkm_gameplay. the next level. Eco Games | Online-Gespräch [29.07.2021] Die Macher:innen des Psychologie-Podcasts »Behind the Screens« im Gespräch mit Dominik Rinnhofer Betrachtet man Computerspiele vor dem Hintergrund, wie und ob sie ökologische Themen transportieren, tauchen rasch eine Reihe von Fragen auf: Wie wirksam können Spiele überhaupt sein? Können Games das Verhalten von Menschen zum Positiven verändern? Oder kurz gesagt: Kann man mit Spielen die Welt retten? Die Psychologin Jessica Kathmann sowie die beiden Psychologen Benjamin Strobel und Nicolas Hoberg betreiben seit dem 8. November 2017 den Podcast »Behind the Screens«, in welchem sie unterschiedliche Themen in Spielen aus psychologischer Sicht erforschen und besprechen. Dominik Rinnhofer – Kurator des Bereichs »Eco Games« der Ausstellung »zkm_gameplay. the next level« – stellt folgende Fragen zur Diskussion: Wie wirksam können Spiele sein – welche Verhaltensweisen lassen sich mit der Hilfe von Spielen verändern und wie funktioniert das? Spiele als Medium und Propagandainstrument – was sind die Chancen und Gefahren? Kann man mit Spielen den Klimawandel stoppen? Funktioniert das »nur« mit digitalen Spielen oder auch mit analogen?
The Art of... | Talk [14.09.2021] Die Konzeptkünstlerin Margret Eicher, in deren Werk barocke Bildwirkerei auf digitale Collage trifft und materielle Kunstfertigkeit auf elektronische Motivschöpfung, gewährt im Gespräch mit dem Kunst- und Kulturwissenschaftler Wolfgang Ullrich Einblicke in ihr postmodernes Arkadien.
The Art of... | Talk [08.06.2021] Total Refusal in conversation with Jérôme Nguyen, Margit Rosen and Laura Schmidt. Computer games are at once the poster boy of the capitalist entertainment industry and the neglected mass medium of our time. The artists' collective Total Refusal explores this ever expanding field with artistic interventions. Important impulses are the role of art as a political medium, media upcycling as well as hyper-realism in computer games. The artists' collective Total Refusal was founded in 2018 by Robin Klengel, Leonhard Müllner and Michael Stumpf, and joined by Susanna Flock, Adrian Jonas Haim and Jona Kleinlein in 2020. Launched as "Digital Disarmament Movement", the group now defines itself as a "pseudo-Marxist media guerilla". The open collective criticizes existing practices in the genre of video games and opens up a new perspective with tools of appropriation and repurposing of game resources: "Acknowledging that this media is currently failing to realize its cultural potential, we aim to appropriate digital game spaces and put them to new use. Operating within games but casting aside the intended gameplay, we dedicate these resources to new activities and narratives, seeking to create 'public' spaces with a critical potential." Since 2018, the work of the artists' collective has been awarded 27 prizes and was showcased at more than 130 international film and video festivals as well as in numerous exhibitions, including the Berlinale, BFI London, Doc Fortnight at MoMA, NY, HEK Basel, Ars Electronica and the Venice Biennale 2021. Since 2019, Total Refusal is also represented in the ZKM collection. Their work »Circumventing the Circle of Death. A Pacifist Finger Excercise« is presented in the exhibition »zkm_gameplay. the next level«.
The Art of... | Talk [13.07.2021] A conversation about the German-American engineer and pioneer of electronic musical instruments. Peer Bode, Rebekkah Palov and Tom Rhea talk about synthesizers, frequency shifters and sound modulators – about a life for (electronic) sound. Harald Bode (1909–1987) was a pioneer of electronic musical instruments. Over a period of about half a century, he invented more than fifteen instruments. With his early inventions of the »Warbo Format Organ« (1937) and his »Melochord« (1947), he is considered one of the fathers of modern synthesizers and was also a crucial part in the development of the famous »Moog Synthesizer«. The modulation and alteration of music, speech and sound determined his scientific and technical research for the rest of his life. The estate of Harald Bode contains about eleven meters of documents, including sketches, circuit diagrams, photographs, manuscripts and typescripts as well as correspondence concerning his scientific, technical and artistic activities. Also part of Harald Bode's personal estate are his notebooks or diaries from 1930 to 1983. The holdings provide a detailed insight into his personal life experiences, inventions, plans and thought processes. The conversation together with Peer Bode, Rebekka Palov and Tom Rhea tries to capture and trace this extraordinary personality and the pioneer of electronic arts in his work and his thinking.
Der Digitale Salon | Gespräch [10.09.2021] Florian Rötzer spricht mit dem Literatur- und Kulturwissenschaftler Joseph Vogl über finanzökonomische und technische Grundlagen der digitalen Gesellschaft, über Informationskapitalismus und Kommunikationstechnik. Joseph Vogl ist Professor für Literatur- und Kulturwissenschaft und Medien am Institut für deutsche Literatur der Humboldt-Universität zu Berlin. Zuvor war er Professor für Geschichte und Theorie künstlicher Welten an der Fakultät Medien der Bauhaus-Universität Weimar. Daran kann man schon erkennen, dass sich das Denken von Vogl nicht in vorgesetzten Bahnen bewegt, sondern neben der Spur. Das hat Vogl auch in seinen zahlreichen Gesprächen mit Alexander Kluge vorgeführt. Florian Rötzer wird mit Joseph Vogl darüber sprechen, ob der:die Intellektuelle, der:die auf der Höhe der Zeit sein will, sich mit den finanzökonomischen und technischen Grundlagen der digitalen Gesellschaft beschäftigen muss. Vor allem wird es darum gehen, welche Gesellschaften aus dem Informationskapitalismus durch Amalgamierung von Finanzmarkt und digitaler Informations- und Kommunikationstechnik entstehen. Vogl konstatiert nicht nur den Verfall der Demokratie, sondern auch die Zersplitterung der Gesellschaften, in der unter den Bedingungen der marktförmigen Konkurrenz Ressentiments gegen andere fragmentierte Gruppen freigesetzt und ausgebeutet werden. Gibt es einen Ausweg?
Der Digitale Salon | Gespräch [09.07.2021] Florian Rötzer spricht mit dem Soziologen Armin Nassehi über Aspekte und gesellschaftliche Folgen der Digitalisierung, über Wissenschaft und Politik. Einer der Schwerpunkte der Forschung von Nassehi, der sich als Wissenschaftler in unterschiedlichen Rollen und nicht als Intellektueller versteht, ist der Transfer von wissenschaftlichen Erkenntnissen in politische Entscheidungen – zuletzt ganz praktisch im Expertenrat Corona der nordrhein-westfälischen Landesregierung und im Bayerischen Ethikrat. Er warnt vor Illusionen einer Übertragung der Wissenschaft in Politik, denn Letztere habe keine wissenschaftlichen, sondern politische Probleme zu lösen. Die Pandemie habe für ihn vor allem in Echtzeit vorgeführt, wie die Gesellschaft und Alltagsleben funktionieren, weil übliche Routinen plötzlich außer Kraft gesetzt wurden. Die Aufgabe der Sozialwissenschaften dürfe heute nicht mehr nur die Technikfolgenabschätzung sein, sondern es sei höchste Zeit, die technische Revolution zu verstehen: »Es geht darum, was wir von dieser neuen, digitalisierten Wirklichkeit sehen. Früher hat der Intellektuelle so lange Sätze geprägt, dass man wusste, das kommt aus mindestens sieben Büchern. Das setzt ein Weltwissen voraus, das man abrufen kann. Das Weltwissen wird jetzt anders geordnet. Das müssen wir lernen.«
Der Digitale Salon | Gespräch [11.06.2021] Mit Raúl Rojas, Professor für Mathematik und CS (Universität von Nevada, Reno) wollen wir darüber sprechen, wie sich mit Künstlicher Intelligenz und autonomen Robotern unsere Arbeits- und Lebenswelt verändern wird, wo es gefährlich wird und wie Menschen sich an die neuen Mitbewohner anpassen können. Wie persönlich werden autonome Fahrzeuge, Smart Homes, Pflege-, Spiel- oder Sexroboter werden? Sollten der Entwicklung Grenzen gesetzt werden? Werden wir eventuell zu Sklaven der von uns geschaffenen intelligenten Wesen? Wir befinden uns gerade am Übergang von der Schriftkultur zur Binärkultur der Algorithmen. Werden die Intellektuellen und Gelehrten der Schriftkultur, die Aufklärung, Wissenschaft und gesellschaftliche Veränderungen vorangetrieben haben, von den Code- und Algorithmen-Virtuosen der Binärkultur abgelöst? In einer zunehmend digitalisierten Welt ist die Wirklichkeit mehr und mehr bestimmt durch Codes und Algorithmen. Wer diese nicht versteht, droht zur neuen Schicht der Analphabeten zu werden.
The Art of... | Talk [12.05.2021] With »The Art of...« ZKM invites artists of the collection to talk about a topic of their choice. With Frieder Nake (*1938 Stuttgart), an artist has accepted the invitation who wrote history with his early aesthetic experiments using computers. Frieder Nake talks with Margit Rosen, Head of Collections, Archives, and Research, about algorithmic thinking, computer graphics, Karl Marx, chance and beauty, and why there are no more masterpieces. As early as 1964, the mathematician created a series of abstract drawings on a mainframe computer at the Technical University of Stuttgart. They are among the first works of »computer art« worldwide. Anyone who wants to understand the pioneering era of digital art has no choice but to read Frieder Nake's brilliantly formulated essays and manifestos on questions of information aesthetics and art. Frieder Nake chose »The Art of Being Precise« as the title for the conversation. He explains his choice as follows: "There is a book by Max Bense, »Die präzisen Vergnügen« [The Precise Pleasures] (1964). For him, that was the program. Emotions in art? How vulgar! We think pictures, we don't make them. We have machines for making them. We program the machines so that they do what we want. In the mid-1960s, when this started, Sol LeWitt said, "The idea becomes a machine that makes the art." With the computer, the semiotic machine had emerged, a machine nobody foresaw. The image-making took on a radically new dimension: it was no longer a matter of making one image, but of thinking an infinite number of them. And, indeed, when I think one picture, I immediately think many and more. Please, always keep in mind: We think pictures, it is said, and not: we think of the pictures! This is a big and a radical difference. In the mid-1960s, the algorithmic revolution broke into art and has been writing a strand of its history ever since."
The Art of... | Book Launch [13.04.2021] Cornelia Sollfrank and Winnie Soon present the open access publication »Fix My Code« and show how the »net.art generator« as a conceptual tool has not only produced new art, but a further discourse. Two artist-researchers from different generations, with different cultural backgrounds and different expertise engage in a dialogue about code as material, affective and other infrastructures, the necessity of collaboration, the productive side of dysfunctionality and the gender aspects of technopolitics. The occasion for their dialogue is a project they have been working on together for many years and which has also been part of the ZKM collection since 2009: net.art generator (»nag«). The net.art generator (since 1998) is a computer program that interactively collects material from the internet and generates new images from it. The work – meanwhile a classic of net art – uses an interface (API) to google search. Due to changes in the terms of use and the resulting restrictions on search queries, the program suddenly stopped working in 2015. What followed was an intense exploration of the breaking points of code and net culture, documented in the new open access publication »Fix My Code«.
[14.04.2021] »Die beste aller Welten ist immer nur jetzt!« Dieses Credo Weibels wird plausibel, wenn man sich wie Peter Weibel permanent um neue Denkansätze und ein kreatives Vokabular bemüht, das aus der aufmerksamen Lektüre aktueller Erkenntnisse in Kunst, Wissenschaft und Technologie resultiert. Lassen sich doch aus diesem Ansatz eines mehrfach strukturierten Diskursfeldes die Notwendigkeiten und Chancen der Veränderbarkeit und Zukunftsgestaltung von Welt stets neu belegen. In diesem Video-Vortrag, der sich als Beitrag zur Konzeptkunst (Art&Language) versteht, verfolgt Peter Weibel einmal mehr sein künstlerisch-medienwissenschaftlichen Programm der Biophilie. Zentral dafür ist die Ideengeschichte des Holons [Griech. holos (Ganzes) und -on (Teil)]. Ein Holon ist nach Arthur Koestler (1967) etwas, das Integrität und Identität besitzt, während es zugleich Teil eines größeren Systems darstellt, das wiederum Subsystem eines größeren Systems ist. Diese systemische Struktur, die aus naturwissenschaftlichen Überlegungen entstand, erscheint Weibel vielversprechend nicht nur als Beschreibungskategorien biologischer Verhältnisse, sondern auch in ihrer Applikation auf posthumanistische Mensch-Maschine-Systeme und sonstige Self-organizing holarchic open systems (SOHO) – zeigt sich damit doch deutlich, dass die im mechanistischen Weltbild verankerte Beziehung von Teil und Ganzem längst eine zu korrigierende ist. Der Vortrag, der selbst dem holistischen Paradigma verpflichtet ist, organisiert Gedanken aus der Naturphilosophie mit Informationstheorie, führt zu den Anfängen der Holografie und endet im Hier und Jetzt der metaphorischen Virologie. Als Bestandteil eines größeren Projekts Weibels dient dieser Vortrag als ein Integral, um basierend auf der Allianz von Medienkunst und Wissenschaft eine Theorie biomimetischer Medienkunst zu entwickeln.
Der Digitale Salon | Gespräch [09.04.2021] Gast im digitalen Salon des ZKM ist Frau Prof. Dr. Nicola Gess, die Literaturwissenschaft an der Universität Basel lehrt und gerade ein Buch über »Halbwahrheiten. Zur Manipulation von Wirklichkeit«, erschienen im Verlag Matthes & Seitz, veröffentlicht hat. In ihm erläutert sie, dass Fake News, Verschwörungstheorien und populistische Propaganda häufig auf Halbwahrheiten zurückgreifen. Sie schlagen die Brücke von einem faktenbasierten Diskus zum Raum der Spekulation und Fiktion, und es geht ihnen letztlich nicht um Wahrheit oder Lüge, sondern um Kohärenz, Glaubwürdigkeit und Aufmerksamkeit. Ihre These ist, dass Faktenchecks an Vertretern von Halbwahrheiten deswegen abprallen, zuständig für ihre Entlarvung seien Fiktionstheorie und Narratologie, also Instrumente der Literaturwissenschaften.
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